二次元浓度拉满,易于上手的粉丝向格斗游戏《幻象破坏者 Omnia》

 2022-05-05 10:24:03    15  

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前言

MAGES.在2022年3月推出的二次元格斗《幻象破坏者:Omnia》,本系列在格斗游戏中虽然相当的冷门,但也已经有了超过10年的历史。最早可以追溯到2011年,当时初代《幻象破坏者》还只是5pb社员们自娱自乐的产物,但谁也没想到5pb被MAGES.收购后,这个系列居然还会有续作。

二次元浓度拉满,易于上手的粉丝向格斗游戏《幻象破坏者 Omnia》

系列历史

初代《幻象破坏者》发售于2011年6月,共有14名可用人物,除了原创角色外,5pb也安排了旗下知名作品《混沌之脑》的女主咲畑梨深,以及《命运石之门》的女主牧濑红莉栖担任可用人物进行客串。然而像这样一部二次元浓度极高的格斗游戏并未掀起太大的波澜,不但没什么官方赛事,甚至连玩家都寥寥无几。第一个原因在于平台受限严重,初代《幻象破坏者》由Xbox360独占,玩家能接触的渠道较少。其次是同期能打的作品太多了,除了上一年SNK发售的最新作《拳皇13》外,《街霸4》同年也在3DS推出了移植版,ARC系的格斗也正处于上升期,实在很难让人注意到这个作品。

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于是在5pb两年后推出了加强版《幻象破坏者:Extra》,分别在Xbox360和PS3平台发售,本作不但追加了4个新人物,并且还引入了相杀、紧急回避等新系统。尽管知名度比前作有所提升,但是依然改变不了冷门的现状,本系列最为人熟知的,反而是在《幻象破坏者Extra》发售半年前推出的外传,横版过关类的《幻象破灭者:Battle Grounds》。像素风的Q版人设,搭配上杀时间的刷子玩法以及大量的隐藏元素,让本作收获了一众的好评。自2013年2月在Xbox 360平台推出后,先后移植到了PSV和PC平台,甚至到了2018年还在NS平台推出了整合版《幻象破坏者:Battle Grounds Overdrive》。

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最后就是时隔9年的续作《幻象破坏者:Omnia》了,本作不但追加了2个新人物,并且在系统和UI上也有了不小的改进。此外由MAGES.担任开发后,不但登陆了所有主流游戏平台,并且宣传力度也有了不小的提升。不过时间上依然十分微妙,不但《罪恶装备》和《拳皇》系列刚刚推出新作,备受关注的《DNF格斗》也正在内部测试中,本作将要面对的竞争依然十分激烈。

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独树一帜的立回

本作采用了比较传统的4键格斗,ABC对应轻、中、重,D则是特殊攻击。三种基础拳脚释放的必杀在判定方面略有差异,并且用重攻击释放的需要消耗能量,这也是如今大多数格斗游戏中的常见设定。不过奇怪的地方也不少,例如这游戏通过A+D、D和C+D释放三种必杀,B键除了爆气之外几乎没有任何组合指令。其次是通过奔跑靠近对方时如果不及时刹车会直接穿到对方身后,这个机制涉及到一个叫张力的系统,张力槽积攒时除了会提升双方的攻击和速度外,还会高速回复能量。

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最后则是在人物拳脚的性能上,传统的4键格斗一般都是2C对空2D击倒,然而本作中的D真的只是一个带入连段的特殊技,这就导致了部分人物在立回方面失去了一个非常重要的压制手段。不过有些人物的2C是打下段,然后问题又来了,这人立回不能对空。本作的独特机制加上不完美的拳脚性能让玩家在立回方面有着与主流格斗截然不同的体验,感到新鲜的同时也需要一定时间的适应。

各具特色的战斗流派

虽然首发20名可用人物(还有2个换色马甲)在如今的时代已经不算少了,但是本作每个人物还有3种模式,四舍五入就是有60种机体。

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快速风格:属性上速度最快,能够进行二段跳,爆气还能加移速,并且可以通过冲刺一类手段进行招式取消,不过代价是生命值最少。特点是连续按任何一个拳脚都能发生派生,在三种模式下确认难度是最低的,虽然听起来好像对新人很友好,但是想要精通容错率还是很低的。

硬派模式:牺牲速度来获取生命值的加成,有着更强的输出能力,爆气还有霸体状态,缺点在于不能进行二段跳。拳脚只有C键可以连续输入发生派生,不过和传统格斗游戏一样A键虽然无法进行派生,但是依然可以连续输入进行确认,因此实际有影响的仅仅是B键而已。此外在硬派模式下每个人物有一个专属的6B指令,效果各不相同,包括打中段、击倒、远距离摸奖等一系列效果,有着三种模式下最全面的立回能力。

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全能模式:新加入的模式,各项数据处于均衡,可以进行二段跳。连续输入同一拳脚不会生成派生,而是直接形成连段,在如果不少格斗游戏中多多少少都会有这一类照顾新人的设定。不过作为代价,不能进行爆气,也不能释放超必杀。消耗能量的手段只有EX必杀技和一个能量达到上限时才能使用的全屏必杀,考虑到新人不会规划资源,因此整个模式显得非常简单粗暴。

以守为攻的防御系统

相比起传统格斗游戏而言,本作中对防御耐久的应用也是相当具有特色的系统,除了耐久耗尽破防的传统设定外,本作还有相当丰富的反击机制。正如之前所说本作中在近距离使用冲刺会直接闪到对方身后,这也代表了本作中并没有闪避一类的机制,取而代之的是名为“滑移”和“保护”的系统。当对方攻击即将命中时输入→指令,当双方达成同步时,硬派模式下会发动当身招架并提升自身速度,快速和全年模式下则是发动侧身闪避并减低对面收招时间,从而在帧数上取得优势获得优先出手权。

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虽然听起来很简单,并且收益很大,但实际操作起来对招式的熟练度有不小的要求,并且就和拆投一样,有一定赌的成分。唯一的好消息是本作的基础连段不算特别痛,加上连击修正的标准也十分诡异,可以进行多次消耗,就算赌输了也不至于陷入大劣势的局面。除此之外本作中在超近距离无论如何接触都会自动触发相杀,即使是冲刺被击中也不会被打断,因此在体验上还是更鼓励玩家主动进攻。

多样的模式选择与丰富的收集元素

作为一款2022年的格斗游戏来说,本作显得相当不人性化,依然给人一种同人游戏的感觉。尽管常见模式一应俱全,例如故事模式、在线模式、对战模式和训练模式等等,然而没有任何教程关卡帮助玩家系统性地学习本作的机制,只能一遍遍地翻阅超长的说明书。然而第二个问题,训练模式中居然不能查看出招表,这个影响是相当大的,简直是梦回10年前。唯一的好消息是本作中人物的出招指令非常简单,并且同质化很高,只要背出一个人的出招表就能学会十几个人的指令。

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尽管有着诸多不够人性化的设定,但是本作在格斗游戏中的门槛也算是相对友好的一档。除了高同质化的出招表外,人物的出招指令也极其简化,所有必杀技均只需要输入一个方向键,超必杀甚至只需要一个组合键即可完成。与之先对的,本作对连段的要求也没那么高,更多是对系统熟练度的考验,同时也更吃立回上的经验。

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在素材方面,有不少沿用自《幻象破坏者Extra》,不过全部进行了高清化的处理,本作有着相当出色的演出效果和过场动画,同时和前作一样含有大量的剧情锁和隐藏元素,故事模式下有着相当不错的体验。本作的原画由鈴平ひろ担任,也就是知名ADV作品《近月少女的礼仪》的画师,除了对客串人物的造型还原外,本作还有大量的CG内容供玩家收集,可谓二次元浓度拉满。

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联机方面支持跨平台对战,不过网络就只能随缘了,毕竟这么冷门的作品也很难找到加速器支持。通过对战可以解锁徽章和名片,然而没有游戏大厅,并没有社交功能,因此只能找熟人一起玩。

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结语

MAGES.在收购5pb后不久后,《幻象破坏者》系列终于迎来了正统续作,尽管夹杂在诸多格斗大厂的新作中依然显得十分不起眼,但也总算让这个沉寂多年的IP再一次回到了玩家的视野中。和MAGES.旗下诸多漫改作品一样,《幻象破坏者:Omnia》是一款充满了二次元气息的格斗作品,不仅有着出众的原画和配乐,同样还有着独特的机制系统。尽管依然是一款相当粉丝向的格斗作品,但即使去掉粉丝滤镜,游戏的可玩性也是相当不错的。

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