中国团队开发“日本文化殖民美国”游戏:讲好中国故事,不一定要讲中国的故事

 2022-01-12 20:07:22    6  

  【采访/观察者网 张逸清 赵挪亚】“有些网友总结得特别好:‘讲好中国故事,不一定要讲中国的故事’。我觉得这种概括和我们的想法完全一致。

  “既然外国人可以做中国三国题材的游戏,还可以做《功夫熊猫》,我们其实完全也可以从自己的视角,去做其他国家题材的作品。而且我觉得中国人对其他题材的解读,本身也是中国人思想文化的一部分。”

  1月7日,国产单机游戏新作《昭和米国物语》预告片的横空出世,引来了国内外玩家的热烈讨论。预告片在哔哩哔哩视频网站和微博上的观看量迅速突破百万,数千条评论汹涌而来。

  视频制作:观察者网 张逸清

  视频中呈现的“日本文化殖民美国”的独特世界观,是玩家们的最大焦点。制作方“铃空游戏”创始人、《昭和米国物语》制作总指挥罗翔宇回忆说,他小时候接受过很多外来文化,但由于中国文化强大的包容性,这些文化在中国呈现出一种奇特的融合感。

  后来,当罗翔宇思考要制作什么题材游戏的时候,他想到了从小时候的记忆出发,融合美国和日本文化,再用一种夸张的方式表达。“要呈现出一种‘这是只有中国人才能够做出来的游戏’的感觉。”

  铃空游戏是一家位于武汉的游戏制作公司。虽然之前并不为外界所熟知,但团队成员曾参加过《帝国时代》、《极品飞车》和《细胞分裂》等经典游戏的制作。之前,铃空游戏也曾制作过一款口碑主机游戏《临终:重生试炼》的制作,积累了不少经验。

  1月11日,罗翔宇接受观察者网专访,讲述了游戏制作背后有趣又不为人知的故事。

铃空游戏创始人罗翔宇 本人供图

  采访要点

  · 我希望所有的内容都从我们主创人员的回忆中提取,哪怕我们记得不对,游戏中的某些物品和现实有一些偏差,我觉得这也是游戏的一种特色。因为这些内容,并不是我们要去照搬他们的一些文化内容,而是我们在脑海和回忆里加工后的内容,这也是我们中国开发者的特色所在。

  · 既然他们(外国人)可以做中国的三国题材,还可以做《功夫熊猫》,我们其实完全也可以从我们自己的视角,去做其他国家的题材。而且我觉得中国人对其他题材的解读,本身也是中国人思想文化的一部分。有的网友总结得特别好:“讲好中国故事不一定要讲中国的故事”。我觉得这种概括和我们的想法完全一致。

  · 我们游戏的题材虽然与其他国家有关,但其中包含了我们的思维和价值观,它同样能被全世界玩家理解。举例说,日本《航海王》漫画,虽然描写的是西方海盗题材,但日本人利用自己的文化改变了这一题材,一样能够受到全世界欢迎。所以,我们也完全可以从这个角度来寻找、打开全球市场的突破口。

  · 算上2020年,我们这款游戏到目前为止,大概满打满算开发了两年多的时间,现在总体完成度可以说达到了75%左右。其实很多玩家都能通过预告片看出,现在主要欠缺的一些东西。比如游戏目前的美术资源制作程度还不是很高,有大量的动作还没有给替换成最新的版本。然后,这款游戏后续还有很多地图和角色的资源需要制作,目前欠缺的主要是这个部分。

  · 我们几个最重要的主创,都非常热爱主机游戏行业,同时我们自己也都是很核心的主机、单机游戏玩家。我个人以前的梦想就是想要做优秀的主机游戏,像那些著名的游戏制作人一样,把自己内心的想法展现出来,让全世界的玩家都能玩到自己的游戏。

  · 在我们的一些想法中,还有很多有趣的内容没有做出来。现在这个预告片中,反映的只是现在游戏版本中的一部分。我希望我们能够把自己觉得非常有趣的内容先做进去。玩家一些不错的想法,我们最后会以彩蛋的形式呈现,这样玩家可能也会觉得更有趣一些。

  以下为访谈全文

  观察者网:首先恭喜游戏的首个预告片取得成功,这个预告片在国内外都获得了非常多的浏览量和讨论。能不能给我们讲讲,预告片发布前后,团队内的心情如何?公司内部有没有什么变化?

  罗翔宇:其实我们做《昭和米国物语》的时间比较久了。我们很好奇,做了这么长时间的游戏,最终剪辑成了一段两分多钟的预告片,玩家们看到后到底会是一个什么样的反应?

  我们开发团队起初对此都感到非常好奇。毕竟,这款游戏的内容,我们自己都觉得非常有趣。开发的时候,我们组内自己都在偷着乐。现在预告片要拿出来给全世界的玩家看,我们团队大部分人的心情都又紧张又期待。预告片发布的前几天,包括游戏导演和美术总监在内,他们有不少人都问我,说目前这个版本的预告到底有没有达到你想要的感觉,他们还问我能给这段预告片打几分,也问到说你觉得放出来之后反响会如何?

  日本“文化入侵”美国的世界观,是外界关注的焦点

  其实我当时的心情也还有点复杂,因为从我当年刚想到这个点子起,这几年的时间里,我其实无数次地设想过,在这款游戏正式公开的这一天,它到底会收到怎样的反馈?我内心大部分都是充满自信的,所以我和别人说,预告片肯定能火。因为我们都喜欢的东西,一定有很多人喜欢。

  但另外一方面,我心里依然有那么一点点担忧,因为我觉得我的运气向来不太好。我也担心,我的口味太过于小众,或者万一这个预告片有哪个细节让玩家不满意,误解了我们,曲解了我们本来想表达的意思。玩家可能会狠狠地批评我们。

  预告片发布前的一天晚上,我们团队里有人已经紧张地睡不好觉了。我自认为心理素质还挺强,所以前一天晚上还睡得挺香,也安慰别人说要放平心态。但是预告片发布的当天晚上,我自己失眠了,因为反响热度提升太快了,短时间内来找我们的人非常多。我当时处于一种信息爆炸,没有时间考虑的状态。那些找不到我的人,就去找团队成员了。

  我从发布那天晚上到今天,其实已经有连续好几天没有睡一个安稳觉了,团队里其他人我也大概了解了一下。从发布预告片那刻起,他们都处于一个很开心很激动的状态,然后每天都在积极地注意网络上面的各种信息。

  很多玩家的留言其实我们都看到了。这个时候,我心里感觉这种情况不太妙,想干脆让团队成员在这个周末先开心开心,放松两天,然后我一定要想办法把温度给降下来。

  所以我周一(10日)一到公司就给大家紧急开了个会,说希望我们所有人的心态能够尽快恢复到日常开发状态中。因为,我们这款游戏现在还没有到开发完成的阶段,后面还有很多的工作需要做,现在的热度,一方面它增加了我们的信心,另一方面也给我们开发组带来了比以前更大的压力。我们都希望把这款游戏做到最好,不让玩家失望。而且,我没有预料到过了周末这两天,周一开始就有玩家开始往公司跑,直接从前台闯进来。

  我们是在武汉的一个园区,同一个园区里其他公司的人也都在打听。园区里其他一些公司员工,有时候会和我们员工一起运动,出去玩。园区里这些人也会找到我们团队的人搭话,还有人在社交网络上说,要“组团”来铃空游戏“圣地巡礼”。

  我很理解,如果玩家对作品很喜爱,他也会对背后的开发团队感兴趣。我们看到这些玩家的热爱和兴奋,内心很开心,但我也真心希望玩家还是尽量把注意力关注到作品本身,不要跑到公司来,这样会吓到我们这些开发者。所以我后来就决定,为了尽可能不让团队受到影响,拆掉公司门口的牌子,挡住前台大大的logo。

  我是希望过一段时间热度褪去之后,我们可以尽快专心平稳地回到我们的开发工作当中。

  观察者网:游戏的预告片展现了非常独特的风味,既有日本“文化殖民”美国的世界观,也融合了很多流行文化的“梗”,如MAGA、日版《红日》、《天元突破》还有《高达》等等。预告片里密集放入这么多信息,背后有怎样的考量?

  罗翔宇:关于梗这方面,因为我们一开始确定的方向是一个以八九十年代的流行文化为主,其中有很多日本和美国文化,但从我们中国人自己的角度切入的游戏。这些文化,首先是中国比较熟悉的一部分。

  然后,玩家玩游戏是图个开心,觉得玩游戏“很有乐子”。我设计每一款游戏的时候都追求,大家能一起乐呵地玩这个游戏,又没有任何的负面影响。我在设计这些梗的时候是有一些考虑,刻意回避了考证和请专家来当顾问。

  我希望,所有的内容都从我们主创人员的回忆之中提取,哪怕我们记得不对,游戏中的某些物品和现实有一些偏差,我觉得这也是游戏的一种特色。因为这些内容,并不是我们要去照搬他们的一些文化内容,而是我们在脑海和回忆里加工后的内容,这也是我们中国开发者的特色所在。

  预告片中出现的《成长的烦恼》录像带

  我平时去想这些梗的时候,有时候会集中地想一些,但大多数是我平时我突然有了灵感的时候,就把它记录下来。

  有玩家在网上说有些东西是不是开发者喝酒后产生的灵感。这些玩家的评论其实对,但也不对。因为不仅是我,团队里其他成员也会贡献一些奇思妙想,我们团队里“奇奇怪怪”的人还是不少的,兴趣爱好的点也多。

  所以总的来说,是我想把我们觉得有趣的东西做出来给玩家看看,然后看看大家是个什么样的反应。我是这样的想法。

  游戏目前最令人印象深刻的,就是将上世纪80、90年代的日本和美国文化融合。我们的读者都很好奇,当初是如何想到这一世界观的?

  我选择这个题材,是因为我一直以来在设计游戏的时候,都想制作的是能够让全世界的玩家都觉得有趣,同时又只有我们中国游戏开发者才做得出来的游戏。这两个条件,其实还是比较困难的,如果真的能够做到这一点,应该会让所有的人都觉得很新奇。

  回想我们玩过的许多海外游戏,就算做的不是他们本国的题材,但其实也有很多他们自己文化的鲜明特色。比如说像美国的很多游戏,有他们独有的幽默方式,和让我们觉得一些很奇怪的审美。还比如说日本的游戏里面,很多都有偏“中二”的思维、一些一本正经说教还有一些“保护这个保护那个”的理念。既然他们可以把自己的思想文化都融入到任何题材里面,我们在做游戏的时候为什么不行?

  既然他们可以做中国的三国题材,还可以做功夫熊猫,我们其实完全也可以从我们自己的视角,去做其他国家的题材。

  而且我觉得中国人对其他题材的解读,本身也是中国人思想文化的一部分。

  我觉得有的网友总结得特别好:“讲好中国故事不一定要讲中国的故事”。我觉得这种概括和我们的想法完全一致。

  我出生在1983年,是改革开放初期,大量外来文化进入到中国,这让我们的童年和海外玩家童年有着一些相似的地方,但还是有很多不一样的。

  由于我们中国文化的强大包容性,这些外来文化在中国呈现出一种很奇特的,融合在一起的表现力。我现在回想小时候接触到的这些东西,它们在我回忆里会有一些魔幻的感觉。我当时在一边散步,一边想我要做一个什么题材游戏的时候,我就想到了从我们小时候的的记忆出发,把日本和美国的文化去做一个融合,用一种夸张的方式表达出来,我觉得这是一个很好的切入点。

  预告片中出现的“让美国再次伟大”(MAGA)

  我觉得这样的游戏,借助这份融合的感觉,不仅可以勾起这个年代玩家们的一些童年回忆,也能让这些全世界的玩家,能够从中找到一些共鸣的地方。

  而且我当时就在想,这种独特的融合方式,会不会让全世界的玩家都能够有一种“这是只有中国人才能够做出来的游戏”的感觉,我对此很是感到好奇。所以我想到这个点子之后,马上就站在路边拿出手机,把这个点子给记录在备忘录上,然后第二天一到公司就赶紧和团队讲。

  我是认为一个国家的内容创作者在创作内容的时候,肯定不可避免地会带上自己的特色。对于这一块,我们不需要很刻意地表达,也不需要刻意地回避,只要是我们只做的内容,自然而然就会带有我们的特色。

  我是个土生土长的武汉人,没有在国外生活过,所以像《昭和米国物语》这样的游戏,实际做出来肯定和实际的日本和美国文化,存在一些差异。但我们在其中展现的,是我们从自己的角度理解和看待的日本美国文化。

  反过来说,这些国家的玩家看到《昭和米国物语》,肯定也会有一种熟悉又陌生的感觉。我们自己觉得这样会很有趣,所以决定做这样一款游戏。

  观察者网:说到中国游戏,一个不可避免的问题就是游戏的“文化输出”问题。您团队成员之前说过,中国游戏不一定非要以武侠、仙侠这种题材来寻找突破口。本次预告片出来后,也有部分网友认为,即便游戏故事与别国有关,但能够通过中国人的视角和价值观解构别国文化,也是一种“文化输出”。您如何看待这种说法?

  罗翔宇:我非常同意这个说法。我觉得类似的说法,完全理解了我们做游戏的思路。

  我之前在讲为什么要做这样一个题材游戏的时候,已经说过一部分了。我认为所谓的文化输出,并不需要我们刻意地去强调。而且,我们也不一定非要把武侠、仙侠的题材当做突破口。因为,这些已经有很多国内的游戏大厂做这些题材,他们已经挖掘得很深,做得很好了。

  如果这些题材的游戏做的不好,却在海外发行,就会造成和大多数海外玩家之间的文化隔阂。我们目前资金和人力有限,所以我们不和大厂在中国传统文化的题材上竞争,也不一定非要从这些题材上寻找突破口。我自己是想尝试另一条路线,就是在全世界玩家都更容易熟悉的题材上,做一些创新,添加中国人自己的东西。只要游戏是我们中国开发者做的,它其中肯定包含了很多中国人的思维和价值观。

  我们游戏的题材虽然与其他国家有关,但其中包含了我们的思维和价值观,它同样能被全世界玩家理解。举例说,日本《航海王》漫画,虽然描写的是西方海盗题材,但日本人利用自己的文化改变了这一题材,一样能够受到全世界欢迎。所以,我们也完全可以从这个角度来寻找、打开全球市场的突破口。

  预告片中出现的带有日本元素的金门大桥

  这是我在铃空游戏创立初期,就一直反复强调的理念。我前几年接受一些媒体采访的时候,曾多次说过希望能做这样的游戏,而现在《昭和米国物语》已经取得了积极的方向,我感到很欣慰。

  这样的方向和想法,能通过《昭和米国物语》这个游戏,被玩家认可。这证明了,我们这么多年坚持的这条路,是完全可以走得通的。

  观察者网:预告片中,使用了《红日》的原版作为背景音乐,当初为什么会挑选这首歌呢?

  罗翔宇:当初我们挑选这首曲子有几点原因。第一个原因,是因为这首歌在中国有翻唱的版本,我们小时候听的香港歌手李克勤,他唱了一首《红日》,我听过很多次。这首歌的原版,旋律可以同时让中国和日本的玩家都获得共鸣,就很符合我前面说过我的那种,想要表达的相似,又存在差异的主题。

  第二点是这首歌的日文原版,我一直都收藏在歌单里面。新冠疫情初期,全世界都对新冠病毒充满了未知和恐惧,我那段时间也一直待在家里面,经常会听歌。我又碰巧听到了这首歌,结合我当时的心境,这首歌给我一种很奇妙的感觉,又积极又伤感,还有一种自嘲的情绪。所以我觉得这首歌和《昭和米国物语》简直是再契合不过了。我特别想要把这种感觉传达给玩家。

  第三点,我自己当时查阅过,这首歌发行于1991年,当年日本泡沫经济正好破灭。我看到有些玩家也发现了这一点。而且,1991年也正好是游戏中虚构的“昭和66年”。所以我觉得这首歌简直是为《昭和米国物语》“量身定制”。这个说法可能有哪里不太对,好像有个先来后到的顺序,但当时我就想,一定要签下这首歌的授权,让它成为《昭和米国物语》的主题歌。

  我当时萌生签约的想法后,其实有点担心,怕授权方看到我们游戏后,会不会想“这是什么鬼”,从而拒绝我们。但后来我们写好材料给他们介绍的时候,对方还挺好,一切顺利,这种担心完全是多余的。

  观察者网:预告片已经取得了巨大的成功,也给玩家带来很多期待。预告片里,我们已经看到相对成熟的战斗系统、人物建模和场景搭建等。我们从官网上看到,游戏已经开发了5年多。这个过程中你们遇到的最大困难是什么?能否分享一下目前的开发进度?

  罗翔宇:分为几个阶段,第一个阶段的困难是我们发愁,到底能不能把这样一款游戏做出来,我们到底要把这个游戏做成一个什么样的类型?我个人认为,这个游戏世界观很独特,能让人感到新奇。

  我从玩家的角度设想下,肯定会很想在这个世界里探索更多,遇到更有趣的人,发生更多有趣的故事。所以,如果我们只是简单做成一个动作游戏,可能就有些浪费了。

  我觉得最适合这个题材的表现方式,是把它做成角色扮演类游戏(RPG)。但要做一款体量这么大的 RPG游戏,它需要的成本和时间都比较长。那么,我们遇到了另一个难点,就是如何计算和考虑预算,尽可能地确保我们能安全地把游戏昨晚。

  所以在前期设计的部分,我们就花了两年的时间。当时我和其他几个主创一起,把这个游戏的故事大纲、包含的玩法、支线任务、迷你游戏、时长、角色数量,以及美术资源的量级,尽肯能地做了一个预期规划,然后才能算出成本。

  游戏的战斗画面

  我们之前还出国一款叫做《临终:重生试炼》的游戏,取得了不错的收入,再加上我们融资到了一笔钱。当时一核算,我们觉得可以做下来这个项目。确定这一点后,我们团队当时比较兴奋,就进入了下一个阶段,也遇到了第二个困难:这个游戏视觉上的美术风格该如何确定?

  预告片发布之后,我看到有很多玩家说游戏的美术表现很有意思,创造了一种很奇特的“昭和米国”视觉观感。其实,我们当初在实现视觉观感的时候,经过了无数次的试错,反复试验,组合搭配不同的元素,让它能达到我们心目中的状态。我当时和我们的2D概念设计师反复试验了很多方案,最后才呈现出来预告片里的这样一个效果。

  我们差不多在2018年的时候,才开始正式的大规模开发,然后2019年就碰到了新冠疫情。我们团队在武汉,当时毫无准备,又正好处于过年期间。武汉紧急封城后,我们都没有把电脑带回家,但资料都在公司电脑里。

  所以,我们当时停工了很长时间。封城状态下,我们不可能跑到公司搬电脑,所以我们就只能在家里停工。我和其他几个主创继续去想游戏里的一些细节、内容和玩法,但其他人没法处于工作状态中。

  我是一个非常谨慎的人,在当时疫情清零之后,我又等了两个隔离期,然后发现疫情没有任何反弹后,我才让公司恢复到线下开发的状态,但那个时候已经是国庆节后了。而且我们团队里很多人当时还去帮忙当志愿者。所以说,我们2020年基本在家里度过,那段时间游戏完全没有推进。

  然后算上2020年,我们这款游戏大概满打满算到目前为止是开发了两年多的时间,现在总体完成度可以说达到了75%左右。其实很多玩家都能通过预告片看出,现在主要欠缺的一些东西。比如游戏目前的美术资源制作程度还不是很高,有大量的动作还没有给替换成最新的版本。然后,这款游戏后续还有很多地图和角色的资源需要制作,目前欠缺的主要是这个部分。

  观察者网:铃空游戏的成立和项目在国内游戏公司里比较独特。我们知道国内有些公司会通过制作手游的方式,来积累经验和资金。但铃空游戏成立之初就致力于单机游戏,制作了PSVR上的游戏《临终:重生试炼》。现在中国游戏界的主流是手机游戏,单机游戏在很多人看来“吃力不讨好”,当初为什么会想走这么一条路线?

  罗翔宇:其中一个主要的原因是,我们几个最重要的主创,都非常热爱主机游戏行业,同时我们自己也都是很核心的主机、单机游戏玩家。我个人以前的梦想就是想要做优秀的主机游戏,像那些著名的游戏制作人一样,把自己内心的想法展现出来,让全世界的玩家都能玩到自己的游戏。

  我们这些人从入行开始,就是在一些制作主机游戏的公司里,从事3A游戏的开放。我们团队成员,曾参加过一些广为人知的游戏开发,例如《细胞分裂》、《帝国时代》和《极品飞车》等。所以,我们在一开始创业的时候,就定下来开发主机游戏的方向,而不想去制作那些以收费道具为主的手游。

铃空游戏已成立10多年 铃空游戏供图

  我们会觉得手机游戏和我们喜欢的方向不太一样,虽然它更能赚钱,也更加符合当前中国市场的状况,但我们觉得赚钱的方式有很多种,肯定要尽量选择我们喜爱的方式。而且我们认为,游戏市场肯定会越来越成熟。

  这么多年来,全球游戏市场内,主机游戏占据了约30%的份额。在这样一个稳定持续增长的市场内,我们开发属于自己的产品,没有任何问题。我们可能短期内没法盈利,但绝对看好前景。所以我们创业一开始就做好了未来10年都不会都不会有成果的打算。

  我的这些初创伙伴们,想法和我完全一样。这么多年来,我们的想法非常一致,从来都没有分开过。所以在这样的打算和长远规划上,我们才能够很耐心地慢慢开发游戏,做一些技术储备,招募一些团队成员。甚至,有些成员刚加入团队时没有任何经验,但他们会跟随我们公司一起成长。

  我记得一开始决定做主机游戏的创业初期,我们觉得一上来就做家用主机的游戏,可能会比较困难。所以,我们选择了PSV作为我们第一款游戏的目标平台。但当时索尼和微软的国行都还没有进入内地市场,所以我们找到了香港的索尼,花钱买了开发机,从事psv游戏的开发。

  所以《临终:重生试炼》这款游戏,本来的平台应该是PSV。但后来我们快开发完成的时候,索尼的人和我们说,现在PS4游戏才是主流,PSV很快就要退出市场了,如果游戏只在PSV上发售的话,前景很让人担忧。

《临终:重生试炼》获得的奖项 铃空游戏供图

  之后,我们就又把这款游戏移植到了PS4上,把美术资源全都重做了一遍,相当于游戏还没发售的时候,我们自己做了一个高清版。然后等PS4版本做好的时候,索尼的人又过来说想让我们出一个PSVR版本,因为他们觉得这款第一人称解谜游戏,很适合PSVR。

  我们在发售之前,就已经做了三个版本,最后我们一口气发售了这三个版本,这也是铃空游戏的第一笔实际收入。

  观察者网:我们注意到,铃空游戏似乎很注重用户的反馈,日后游戏会加进玩家们“天马行空”的想法吗?游戏还会“整哪些活”?

  罗翔宇:在“整活”这方面,我们认为自身非常擅长,因为我们团队里都是“乐子人”。玩家的这些评论中,我觉得有一些点子确实可以。但我觉得可能对玩家来说,他们更希望看到开发团队自己“整的活”。

  在我们的一些想法中,还有很多有趣的内容没有做出来。现在这个预告片中,反映的只是现在游戏版本中的一部分。我希望我们能够把自己觉得非常有趣的内容先做进去。玩家一些不错的想法,我们最后会以彩蛋的形式呈现,这样玩家可能也会觉得更有趣一些。

  预告片发布后,我们的账号在评论区点赞和评论了一些玩家的评论,马上就被点成了热门。当时管理评论区的员工也吓了一跳,他现在已经不太敢随便说话了。

  观察者网:本次预告片之后,制作组的下一步计划是什么?对于支持《昭和米国物语》的玩家你有什么想说的吗?

  罗翔宇:在预告片发布之后,我们整个项目的下一步,是进入了美术资源的量产阶段,我们会把很多美术资源投入到正式版的制作。

  铃空在开发游戏的时候有一个特点,就是会把美术的部分放到最后做,因为这么做我们资金使用是最有效率的。

  很多大游戏公司做3A游戏的时候,他们往往会在第一个版本的Demo中,就用上正式的美术资源,甚至是CG。他们这么做,(Demo)规格和质量都会特别高,但最后实际游戏的开发中又不断缩水。对我们来说,我们肯定不会做这样的事情。

  因为如果我们一开始就使用了正式版的美术资源,那么做一款游戏的开发周期是很长的。而到游戏开发后期的时候,可能这些资源已经落后于时代了,我们又得重新制作一遍。对我们这个资金人力都很有限的团队来说,这是巨大的浪费。

  所以接下来,《昭和米国物语》会进入到美术资源量产期。我相信,玩家在看到我们之后发布出来的更多信息时,会发现游戏整体的观感变得越来越好。而且我们团队还“藏着”很多有趣的内容,没有一次性分享给玩家。我很感谢所有关注《昭和米国物语》的玩家,我们肯定会尽自己努力,不辜负你们的期待。

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